Curso "Fuga en el Siglo XXI Escape Room educativo"

$1.500,00

A través de este curso se aspira a lograr una comunidad de docentes entusiasmados en fomentar estrategias didácticas disrruptivas que permitan generar interés y deseos de aprender, con una metodología de trabajo que desarrolle otras habilidades necesarias en vista a las necesidades de una sociedad enfocada en el Siglo XXI.

Objetivos:

  1. Reflexionar sobre las estrategias didácticas que permitan a los estudiantes un aprendizaje inmersivo. Conocer las estrategias necesarias para crear un Escape Room entre las que se encuentran: el diseño de juegos grupales. 
     
  2. Aprender, las bases de la ludificación: los Juegos de escape educativos ( Breakout edu.), los diversos tipos de competiciones donde los concursantes enfrentan varias pruebas, y/o obstáculos que dificulten la tarea. Se las conoce como “Gincanas” · Microgamificación, pequeños retos. 
     
  3. Crear una experiencia inmersiva de Escape Room a través del diseño del aula y la selección y transformación de objetos. 
     
  4. Favorecer en los estudiantes el desarrollo de habilidades cognitivas, de comunicación, pensamiento superior, trabajo en equipo y resistencia al estrés de escaparse de una habitación temática o de una situación prefabricada en un período de tiempo determinado.

Evaluación final:

La aprobación final del curso será resultante de:

- La participación en los foros de debate de todas las unidades y la pertinencia de las intervenciones.

- La realización de las actividades propuestas en tiempo y forma.

- La realización del trabajo práctico final individual de aprobación que deberá cumplir con ciertas pautas preestablecidas.

Régimen de asistencia, calificación y promoción:

Promoción: Asistencia, participación en los foros de discusión y entrega de actividades.

Calificación: Aprobado Destacado - Aprobado – No aprobado


Se utilizarán diferentes tipos de herramientas de comunicación y recursos propios del entorno virtual que permiten la realización de actividades de aprendizaje y de evaluación. 

Cada semana, los estudiantes tendrán acceso al material de lectura y a las actividades vinculadas al tema que deberán ser desarrolladas. 

Serán guiados por su profesoras/tutoras para que puedan realizar su propio recorrido de aprendizaje. Además, tendrá lugar un intercambio entre todos los participantes en espacios virtuales creados especialmente para propiciar el aprendizaje colaborativo, en el que deberán participar obligatoriamente, intercambiando opiniones y reflexiones. 


Cronograma:

Semana 1: Escape Room Educativo Físico. Transformando el ambiente desde lo edilicio.

  • El Juego como herramienta didáctica.
  • Análisis de posibilidades.
  • Transformando el escenario.
  • Elaboración de pistas y trampas
  • Estrategias didácticas
  • Destinatarios posibles: Primaria, Secundaria, Terciario, Universidad.

Semana 2 . Escape Room  Educativo. Transformando el Aula, Armando de cajas

  • Análisis de Posibilidades.
  • Elaborando la narrativa y pensando estrategias.
  • Ideas de producción de materiales tangibles e intangibles (en papel, cartón e impresión 3D).
  • El teléfono móvil una valiosa herramienta
  • Estrategias didácticas
  • Destinatarios posibles: Primaria, Secundaria, Terciario, Universidad.

Semana 3. Escape Room Educativo. Transformando la Web

  • Análisis de Posibilidades.
  • Elaborando la narrativa y pensando estrategias.
  • Plantillas y sitios donde crear candados digitales
  • Estrategias didácticas
  • Destinatarios posibles: Primaria, Secundaria, Terciario, Universidad

Semana 4.; Entrega Final de una propuesta de Escape Room

Para acreditar el cursante deberá entregar una propuesta de escape según la modalidad que elija:

Escape Físico, Cajas de Escape o Escape Virtual

 

Metodología y duración:

El curso se desarrolla en modalidad online en el Campus Virtual del Programa e-ducadores (https://e-ducadores.org/redsocial) Se utilizan diferentes tipos de herramientas de comunicación y recursos propios del entorno virtual que permiten la realización de actividades de aprendizaje y de evaluación.

El curso tiene una duración de 5 semanas (20 horas reloj).

Cada semana, los estudiantes tendrán acceso al material de lectura y a las actividades vinculadas al tema que deberán ser desarrolladas. Serán guiados por su profesora/tutoras para que puedan realizar su propio recorrido de aprendizaje.

Además, tendrá lugar un intercambio entre todos los participantes en espacios virtuales creados especialmente para propiciar el aprendizaje colaborativo, en el que deberán participar obligatoriamente, intercambiando opiniones y reflexiones.

Diploma o certificado a otorgar.

Se otorgará un certificado impreso, emitido por el Programa e-ducadores, de aprobación, a quienes hayan cumplido con los criterios de evaluación, entregando las actividades obligatorias y el trabajo final.

Los escapes producidos formarán parte de una galería en la que se clasificarán en cuatro categorías: Primaria, Secundaria, Terciario y Universidad para que todos puedan acceder a las producciones de los colegas y enriquecerse mutuamente con las propuestas.

Inicio: 29/10/2018

Finalización: 26/11/2018

Costo: $1500 (se puede pagar a través de Mercado Pago o transferencia Bancaria)

Miembros de la Red e-ducadores descuento especial.

Breve currícula de las profesoras asignadas:

Marisa Conde: 

Mg en Videojuegos y Educación (Universidad de Valencia). Especialista en Tecnología Educativa (U.B.A), Profesora en Técnicas Informáticas aplicadas a la Computación (I.S.P.J.V). Docente de la Universidad de José C Paz (UNPAZ) en la Tecnicatura de Desarrollador Universitario de Videojuegos. Docente del INSPT-UTN : ATP . Dicta Talleres de programación y Videojuegos. Profesora en nivel medio, y adultos. 
Tutora e-learning para el programa nacional del INET, EnFOCO ETP, de  capacitación para docentes y directivos de Escuelas Técnicas.
Tutora del Programa Creando Código de la Fundación Telefónica de España y de Argentina.
Contenidista en Pensamiento Computacional para la editorial SM. Colección Savia para 2do ciclo.
Miembro del equipo de investigación externo de la U.N.T.R.E.F referido a: “Videojuegos y Educación”, Equipo liderado por la Dra. Graciela Esnaola.
Capacitadora para la ONG Chicos.net en Taller de Capitación Docente en programación creativa básica
Investigadora y desarrolladora de Propuestas en PDI y RA. Desarrollo de material didáctico, Dictado de cursos de Programación para Docentes
Emprendedora y Co-founder de GenioCreativo.net

Nancy Morales: 

Profesora en Disciplinas Industriales con Especialización Aplicada del INSPT-UTN., Experta en Elearning egresada de FATLA. Especialista en Educación y TIC por el Ministerio de Educ. y Deportes.  Ha realizado estudios en Ciencias de la Computación en la UNS y en Tecnología Educativa en la UTN. Con más de 15 años de experiencia docente en diferentes niveles educativos en modalidades presencial y virtual. Formadora de formadores, tallerista y facilitadora para diferentes organizaciones, empresas y programas entre ellas, PLANIED (Plan Nacional Integral de Educación Digital), Educ.ar, Fundación Fepais, Chicos.net, Fundación Telefónica de Argentina, E-ducadores, QDA (Quince docentes Argentinos), Centro Cultural de la Ciencia, MercadoLibre, Espacio Cultural Sumarte, UNTREF (Programa de Voluntariado Universitario), etc. En la actualidad además se desempeña como profesora de Informática de nivel primario e inicial en colegios privados de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, donde lleva a cabo asesorías institucionales sobre la inclusión educativa de TIC. Se encuentra promoviendo proyectos áulicos con videojuegos siendo investigadora externa del equipo de investigación liderado por la Dra. Graciela Esnaola de la UNTREF. Emprendedora y Co-founder de GenioCreativo.net